IRON MAN VR: ร่วมมือกับผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Ryan Payton

IRON MAN VR: ร่วมมือกับผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Ryan Payton
IRON MAN VR: ร่วมมือกับผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Ryan Payton
Anonim

จนถึงตอนนี้แฟนการ์ตูนที่อยากจะเป็นซูเปอร์ฮีโร่ต้องมีชีวิตอยู่อย่างชัดเจนผ่านภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์ ของ Marvel แต่ Iron Man VR ของ Marvel กำลังมองหาการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด เมื่อรวมเข้ากับ PlayStation VR ของ Sony เกมสัญญาว่าจะแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าจริง ๆ แล้วมันรู้สึกอย่างไรกับ Tony Stark และไม่เพียงแค่ตอนที่เขาใช้งานเกราะพันล้านดอลลาร์เช่นกัน

สถานที่ตั้งเพียงอย่างเดียวได้ให้รางวัล Camouflaj ผู้พัฒนาของ Iron Man VR ด้วยสายยาวในงานแสดงสินค้าและการประชุมเกมทุกครั้งที่มีการนำมาสาธิต สิ่งนี้ชี้ให้เห็นถึงความท้าทายสำหรับทีม: เนื่องจากเกมเสมือนจริงและประสบการณ์ที่นำออกสู่ตลาดการทำสัญญาที่สูงส่งนี้ยากที่จะเชื่อโดยไม่ต้องเล่น ข้อสงสัยมากมายนั้นอ่อนลงหลังจากเล่นเกม Iron Man VR เพื่อตัวเราเอง แต่เมื่อเราซื้อในเที่ยวบินและการต่อสู้นักพัฒนาเปิดเผยว่าเป็นเพียงรอยขีดข่วนพื้นผิวของความทะเยอทะยานที่แท้จริงของเกม

Image

Screen Rant มีโอกาสที่จะเล่นตัวอย่าง Iron Man VR ที่มีอยู่ในช่วงปีนี้ที่ New York Comic Con (ซึ่งมีผู้เข้าร่วมอีกครั้งเข้าแถวเพื่อดูว่า 'ความรู้สึกเหมือน Iron Man' เป็นมากกว่าแค่การโฆษณาเชิงการตลาด) ในความเข้าใจย้อนหลังควรมีการควบคุมความเชี่ยวชาญที่เงอะงะในไม่กี่วินาทีแรกสะท้อนถึงความเข้าใจของโทนี่สตาร์กในภาพยนตร์เรื่องแรกของเขา แต่ในตอนท้ายของการสาธิตยี่สิบนาที - ใช้เวลาบิน, การส่งเสริม, การเจาะจรวดและการทำลายล้างจมูกเหนือน่านน้ำหินข้างบ้าน Malibu ของโทนี่ - ความเชื่อมั่นในดวงใจสุดยอดเบื้องหลังการระเบิดอย่างรวดเร็วและซูเปอร์ฮีโร่ (จินตนาการ) การขึ้นฝั่งเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจ

Image

หลังจากเล่นผ่านเดโมเกมแล้ว Sony Interactive และ Marvel Games ได้เปิดเผยเรื่องราวเบื้องหลังประสบการณ์นำ Ant-Man และ Ghost ล่าสุดของศัตรู The Wasp เข้าสู่เรื่องราวของเกมในฐานะคู่ปรับของ Tony Stark ในนิยายของหนังสือการ์ตูนศัตรูที่สามารถเปลี่ยนแปลงวิธีการรับรู้ของพวกเขาเป็นตัวเลือกที่สมบูรณ์แบบสำหรับวิดีโอเกมตามการหลอกลวงที่แน่นอน แต่ในแง่ของการออกแบบเกมความท้าทายของการให้ผู้เล่นเล่าเรื่องโดย Tony Stark เป็นเรื่องอื่นทั้งหมด โชคดีที่เราต้องนั่งลงกับผู้กำกับการสร้างสรรค์ของ Iron Man VR Ryan Payton (จากรูปลักษณ์ของนักเขียน Christos Gage) เพื่อเรียนรู้ว่าทีมของเขาพยายามที่จะทำลายพื้นใหม่ในอวกาศ VR ในขณะที่ยังเปิดประตูให้นักพัฒนาในอนาคต.

การเล่นตัวอย่างให้ตัวเองทำให้ฉันเชื่อมั่นได้อย่างแน่นอน แต่ความประหลาดใจที่ยิ่งใหญ่กว่าคือการนำผีเข้ามาและจะได้เป็นโทนี่นอกชุดสูทเช่นกัน คุณจะสร้างความสมดุลในเกมเพลย์ด้วยเรื่องราวได้อย่างไร? มันจะต้องแตกต่างจากประสบการณ์ VR

Ryan Payton: ฉันคิดว่าหนึ่งในความท้าทายที่น่าสนใจจริงๆในการสร้าง Iron Man VR ของ Marvel คือเราต้องการให้แน่ใจว่าเกมนี้ไม่ได้เป็นเพียงการจำลองสถานการณ์ที่ดีเหมือนอย่าง Iron Man และทำการบินและยิงและ ฮัดและทุกสิ่งที่ แต่มันก็เป็นเรื่องราวที่ขับเคลื่อนด้วยโทนี่สตาร์คอย่างลึกซึ้ง ดังนั้นวิธีการทำงานของเกมจึงไม่ต่างไปจากเกมอื่นที่อย่างน้อยฉันก็เคยทำมาก่อน เรามีภารกิจ 20, 30, 40 นาทีที่ยิ่งใหญ่ของเรา แต่จากนั้นสลับกับ VR แบบเรียลไทม์ซึ่งเป็นภาพยนตร์แบบอินเทอร์แอคทีฟที่คุณสัมผัสได้ในฐานะโทนี่

Image

เห็นได้ชัดว่าเวอร์ชั่นของ Iron Man จะปรากฏในใจของคนส่วนใหญ่ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าคุณจะสร้างโทนี่ใหม่ได้อย่างไร เพราะคุณเห็นได้ชัดว่าไม่เพียงต้องการสร้างสิ่งที่คนรู้ คุณต้องสร้างโทนี่ให้ได้

เราต้องการทำให้แน่ใจว่าเกมนี้ใช้ประโยชน์จากจุดแข็งของการเล่าเรื่องของ VR นั่นเป็นหนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เราเผชิญคือที่เกมอื่นอาจมีเพียงภาพยนตร์บุคคลที่สามที่คุณกำลังดูซึ่งใช้งานได้ดีกับชื่อเรื่องมากมาย แต่เมื่อคุณอยู่ใน VR คุณต้องการเป็นส่วนหนึ่ง จากประสบการณ์นั้น คุณต้องการที่จะเป็นคนแรกเป็นโทนี่ ดังนั้นเราจึงเขียนเรื่องราวเพื่อใช้ประโยชน์จากจุดแข็งของ VR ดังนั้นผู้เล่นคือโทนี่ แต่พวกเขาเป็นคนแรกที่พวกเขาสามารถเห็นร่างกายของพวกเขาพวกเขาสามารถมองเห็นไม่เพียง แต่มือของพวกเขา แต่เต็มแขนของพวกเขาด้วยเทคโนโลยี IK (inverse kinematics) ทั้งหมดที่ทีมสร้างขึ้น แต่ยังเลือกบทสนทนาที่แตกต่างกันตัวเลือกบทสนทนาโทนี่ - เอสค์ จากนั้นโต้ตอบกับตัวละคร Marvel ที่โดดเด่นซึ่งจะตอบสนองต่อตัวเลือกที่แตกต่างของคุณ อนุญาตให้ผู้เล่นไม่เพียง แต่มีช่วงเวลาของตัวละครเหล่านั้นเท่านั้น แต่ยังอยู่ในพื้นที่ที่เป็นสัญลักษณ์เช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นคฤหาสน์ของโทนี่โรงรถของเขา Helicarrier หรือที่ว่างใด ๆ ที่คุณต้องการ

ดังนั้นเมื่อคุณมี Ghost เข้ามาในเนื้อเรื่องโดยทั่วไปแล้วจะต่อต้านผู้เล่นการเปลี่ยนแปลงนั้นเป็นอย่างไร

ฉันหวังว่าฉันจะไม่เปิดเผยมากเกินไปโดยการบอกว่าตัวอย่างที่คุณเล่นนั้นเร็วมากในเกม มันคือการโจมตีก่อนผี คุณสามารถบอกได้จากน้ำเสียงของเกมที่เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นอิสระจากการตรวจสอบชุดเกราะอิมพัลส์และการทำความคุ้นเคยกับวิธีการที่พวกเขาบินด้วยชุดเกราะใหม่ เหมือนกับที่โทนี่รู้สึกในเรื่องนี้เพราะนั่นเป็นครั้งแรกที่เขาทดสอบชุดเกราะด้วยเช่นกัน! เราต้องการทำให้ตัวละครและเรื่องราวของผู้เล่นคล้ายกันมากในเรื่องนั้น จากนั้นเรื่องราวก็เริ่มต้นพร้อมกับภารกิจต่อไปซึ่งเป็นภารกิจที่เกิดขึ้นในเครื่องบินส่วนตัวของโทนี่ นั่นเป็นเหตุการณ์ที่น่าตื่นเต้นเมื่อผีโจมตีโทนี่และเปปเปอร์โดยใช้เครื่องจักรที่อันตรายถึงตาย

[นักเขียน Christos Gage คำอุทาน]

CG: โทนี่กับพริกไทยอยู่ที่ไหนเมื่อเกิดเหตุการณ์นี้?

ตอน RP: โทนี่และพริกไทยอยู่ในเครื่องบินส่วนตัวของพวกเขา

CG: ใช่แล้วเจ็ท แล้วจะเกิดอะไรขึ้น พวกเขา - ฉันขอโทษ แต่มันปิดบังไว้ ฉันต้องดึงฝาครอบขึ้น … [หยิบโทรศัพท์ออก]

RP: [หัวเราะ]

CG: ฉันรู้ว่าส่วนหัวของฉันเป็นปัญหาอะไรคุณเชื่อไหม ไอรอนแมน # 118! ดังนั้นคุณต้องทำสิ่งนี้ในเกม ดูสิเขากำลังตกลงมา เขายังไม่ได้ใส่เสื้อเกราะทั้งหมด ดังนั้นเขาจะต้องจับมันในอากาศ!

ตอนที่ใช่: มาจากเรื่อง "Demon in a Bottle" ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 นั่นคือแรงบันดาลใจหลักสำหรับเราในการสร้างเกม

Image

ว้าวคุณมีรายการสินค้าที่อยากได้เมื่อคุณเริ่มต้นในช่วงเวลาที่คุณต้องการเข้าร่วมเกมหรือไม่? ฉันหมายถึงคุณควบคุมสิ่งนั้นได้อย่างไรและไม่เพียงแค่ทำให้คุณมีโอกาส

หนึ่งในวิธีที่น่าตื่นเต้นน้อยที่สุดที่ฉันสามารถตอบคำถามของคุณคือ: VR เป็นสิ่งใหม่ในตอนนี้มันน่าตื่นเต้น แต่มีหลายสิ่งหลายอย่างที่นักพัฒนาเช่น Camouflaj บริษัท ของเรายังไม่ได้เรียนรู้วิธีการทำให้สำเร็จ ดังนั้นในหลาย ๆ วิธีสิ่งที่เราต้องการทำกับ Iron Man VR ของ Marvel นั้นสร้างชื่อ VR ขนาดใหญ่ระดับมหากาพย์ AAA แต่ยังฉลาดเกี่ยวกับการเดิมพันที่เรากำลังทำอยู่ เพราะถ้าเราไปให้กว้างเกินไปเราจะเสี่ยงต่อการไม่มีคุณภาพในระดับนั้นสำหรับทุก ๆ เนื้อหาสำหรับทุกฟีเจอร์ที่เราใส่เข้าไปในเกม

เรากำลังเผชิญกับความท้าทายมากมายเมื่อต้องเผชิญกับการบินเต็มรูปแบบ 360 เกมมีเกราะเต็มรูปแบบที่นั่นอีกครั้งไม่ใช่แค่มีมือหรือถุงมือที่มีอยู่ แต่มีเกราะเต็มของคุณ - ทั้งหมด ตัวละครต่าง ๆ ที่เราต้องสร้าง ดังนั้นสิ่งที่เราทำคือ … เรามีรายการสิ่งที่เราต้องการมีในเกม แต่เราต้องมีการยับยั้งในระดับหนึ่ง เพราะอีกครั้งเราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่น้อยลง แต่จริงๆแล้วช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่และฟีเจอร์ใหญ่ ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขามีคุณภาพในระดับนั้นซึ่งฉันคิดว่าทุกคนต้องการเห็นในเกม VR รุ่นต่อไป

นี่เป็นความท้าทายของ VR ใช่ไหม? ทุกครั้งที่มีเทคโนโลยีใหม่มันเริ่มต้นด้วยความคิดแบบมินิเกมเพื่อพิสูจน์แนวคิด แต่จากนั้นเพิ่มในเรื่องจริงเรื่องเล่าที่เกิดขึ้นจริง … ฉันนึกภาพออกไม่ได้เลยว่าคุณกังวลที่จะเอามือควบคุมและเชื่อใจผู้เล่น

โอ้ใช่.

คุณประหลาดใจในการทดสอบเกมกับผู้เล่นหรือไม่? มันจะต้องเป็นสิ่งเดียวกันสำหรับคุณ Christos ในฐานะนักเขียน หากใครบางคนอ่านบทสนทนาของคุณหรือพวกเขาอาจไม่ได้มองสิ่งที่คุณต้องการให้พวกเขาดูในเวลาที่คุณต้องการให้พวกเขามองมัน

CG: พูดถึงบทสนทนาที่คุณต้องการจริง ๆ - และนี่เป็นความจริงสำหรับผู้สร้างทุกคนนักวาดภาพสีตัวอักษร … ในอุดมคติที่มองไม่เห็นในแง่ที่คนไม่คิดว่า 'ช่างฝีมือเยี่ยม'! พวกเขาคิดว่า 'มันน่าตื่นเต้นมากและฉันก็เป็นแบบนี้จริงๆ' นั่นคือเป้าหมายใช่มั้ย

RP ใช่. เหตุผลเดียวที่เกมนี้มีอยู่และเป็นเหตุผลเดียวที่เราร่วมมือกับ Marvel และเราได้ร่วมมือกับ PlayStation ในเกมนี้เพราะเกมดังกล่าวให้ความรู้สึกที่ดีตั้งแต่วินาทีที่คุณได้สวมสูท คุณมีตัวควบคุมการเคลื่อนไหวของคุณคุณได้เปิดชุดหูฟังและคุณบินไปรอบ ๆ เป็น Iron Man สนามเริ่มต้นด้วยต้นแบบที่ผู้เล่นบินไปมาและดูดีและน่าสนใจบนจอแบน แต่ไม่ใช่จนกระทั่งมีใครเล่นจริง ๆ ว่าพวกเขากลายเป็นผู้ศรัทธาที่แท้จริงใช่ไหม

ดังนั้นในระดับหนึ่งการดูผู้เล่นเล่นและเรียนรู้เป็นเรื่องเล็กน้อยที่น่ากลัว เพราะเราต้องการให้พวกเขารับมันทันทีภายใน 30 วินาที แต่เนื่องจากประสบการณ์เป็นกระบวนทัศน์รูปแบบใหม่แน่นอนในแง่ของวิธีการเคลื่อนไหวของการทำงานใน VR เรารู้ว่าจะมีทางลาดเล็กน้อย แต่เรารู้ว่าเมื่อพวกเขาเล่นผ่านการสาธิตเริ่มต้นนั้นการสาธิต 15 ถึง 20 นาทีเรามักจะเห็นคนส่วนใหญ่ขายในความคิดและแนวคิด จากนั้นเป็นเพียงเรื่องของการแสดงให้พวกเขาเห็นว่าเกมนั้นอยู่นอกเหนือพื้นที่เพียงเวทีเดียวที่คุณเรียนรู้วิธีเล่นและบิน มันเป็นประสบการณ์ AAA VR ที่ยิ่งใหญ่

Image

คำถามสุดท้ายของฉันหลังจากเล่นแบทแมน: อาร์กแฮมวีอาร์ต้องเป็นหรือไม่ว่าคุณจะสามารถสัมผัสใบหน้าของนิคโกรธได้หรือไม่

CG: [หัวเราะ] คุณสามารถดึง eyepatch ของเขาและจับนิ้วของคุณ … ไม่นั่นมันน่ารังเกียจ

นั่นต้องเป็นสิ่งที่นักพัฒนาหัวเราะหัวเราะยากที่สุดใช่มั้ย

ใช่มันเป็นความสมดุลที่น่าสนใจที่เราต้องรับในฐานะนักพัฒนาโดยเฉพาะกับ VR เพราะเราไม่รู้ว่าผู้เล่นจะทำอะไร มีปัญหาแบบนี้ … 'ถ้าคุณให้หนูเป็นคุกกี้' ปัญหาแบบไหนถ้าเราให้ตัวละครแต่ละตัวตอบ - หรือถ้าเราสร้างการตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นแต่ละคนตัวอย่างเช่นการขว้างถ้วยใส่พริกไทยขณะที่เธอพยายาม พูดคุยกับคุณแล้วเราสนับสนุนให้ผู้เล่นต้องการทดลองเพิ่มเติมใช่ไหม? อย่างไรก็ตามเราต้องการให้ตัวละคร 3D เหล่านั้นรู้สึกว่าน่าเชื่อถือและสมจริงและเหมือนพวกมันอยู่ในพื้นที่นั้นกับคุณ ดังนั้นด้วยเหตุผลเราพยายามให้ตัวละครตอบสนองคุณ ฉันคิดว่าวิธีหนึ่งที่เราทำได้นั่นคือการติดตามดวงตาและการติดตามหัวที่เรามีสำหรับตัวละคร ดังนั้นหากคุณขยับไปมาในอวกาศพวกเขากำลังติดตามภาษากายของคุณ มันเกี่ยวกับการปรากฏตัวของตัวละครเหล่านั้นใน VR ดังนั้นผู้เล่นจะรู้สึกว่าพวกเขาอยู่ในห้องเดียวกันกับ Nick Fury ซึ่งรู้สึกว่าน่าสนใจจริงๆในเกม

Marvel's Iron Man VR มีวันวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการในวันที่ 28 กุมภาพันธ์ 2020 บน PlayStation VR