ในที่สุดภาพยนตร์ของแอสแซสซินก็ถูกต้องแล้ว

สารบัญ:

ในที่สุดภาพยนตร์ของแอสแซสซินก็ถูกต้องแล้ว
ในที่สุดภาพยนตร์ของแอสแซสซินก็ถูกต้องแล้ว
Anonim

หมายเหตุ: บทความนี้มีสปอยเลอร์สำหรับ Assassin's Creed

-

Image

ในยุคสมัยใหม่ของความบันเทิงดิจิทัลและสื่อข้ามแพลตฟอร์มมันยังคงเป็นภาพยนตร์ฮอลลีวูดที่ครองตำแหน่งสูงสุดด้วยการทำรายได้ทะลุบ็อกซ์ออฟฟิศมูลค่าหลายพันล้านดอลล่าร์ในขณะนี้โดยแบรนด์ยอดนิยม แต่สำหรับทศวรรษที่ผ่านมาสตูดิโอภาพยนตร์ต่างพยายามดิ้นรนหาวิธีที่จะนำผลกำไรของตลาดวิดีโอเกมมาสู่เวทีเดียวกันโดยเฉพาะแฟรนไชส์และฐานแฟนคลับของพวกเขาซึ่งช่วยไล่เครื่องหมายพันล้านดอลลาร์ (ในบางแห่ง) กรณีปีแล้วปีเล่า) การต่อสู้ที่มีมาถึงจุดนี้ถูกมองว่าเป็นความล้มเหลว

มีการถกเถียงและระบุเหตุผลและปัจจัยมากมายสำหรับนิสัยที่ล้มเหลวและความเข้าใจผิดขั้นพื้นฐานของสตูดิโอฮอลลีวูดในสิ่งที่ทำให้คุณสมบัติของวิดีโอเกมประสบความสำเร็จ ด้วยเหตุนี้การตัดสินใจของ Ubisoft ในการจัดตั้ง บริษัท ผลิตและพัฒนาภาพยนตร์ Creed ของ Assassin โดยตรงดูเหมือนขั้นตอนในทิศทางที่ถูกต้อง ใครที่จะรักษาจิตวิญญาณของแบรนด์ได้ดีกว่าแบรนด์ที่สร้างขึ้นเพื่อเริ่มต้นด้วย ผลที่ตามมาก็คือน้อยกว่าที่สมบูรณ์แบบ … นักวิจารณ์ชั้นนำที่จะประทับตรามันเหมือนกันมากขึ้นและ "คำสาปภาพยนตร์วิดีโอเกม" อ้างว่ามีทรัพย์สินอีกรายการหนึ่ง

แต่ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ - หรือในความเป็นจริงความคิดสร้างสรรค์ใด ๆ ได้แสดงให้เห็นแล้วครั้งแล้วครั้งเล่าความสำเร็จไม่ใช่เหตุการณ์ที่แปลกประหลาด แม้แต่ภาพยนตร์หรือรายการทีวีที่ให้เครดิตกับ "การสร้างใหม่" ประเภทหรือขนาดกลางนั้นมักจะมีรูปทรงได้รับแรงบันดาลใจและได้รับการแจ้งจากงานอื่น ๆ ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตามไม่สามารถประสบความสำเร็จหรือได้รับผลกระทบในระดับเดียวกัน นี่คือเหตุผลที่ Assassin's Creed มีค่ามากกว่าการตรวจสอบ ไม่เพียง แต่การปรับตัวให้เข้ากับตำนานหลักของแฟรนไชส์ที่ประสบความสำเร็จเท่านั้น แต่ยังมีจำนวนบทเรียนที่เรียนรู้อย่างหนักซึ่งทำให้ทราบถึงความทะเยอทะยานของทีมผู้สร้าง

มันอาจจะไม่ใช่เกมวิดีโอที่ได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลายในระดับสากลและการปรับตัวให้เข้ากับประเภท "reinvent" ที่คล้ายคลึงกันและเราก็ไม่เชื่อเช่นนี้มากขึ้นในภาพยนตร์เรื่องนี้หรือจะเป็นไปตามบาร์นั้น - แต่ Assassin's Creed ประสบความสำเร็จ. และตอนนี้การปรับวิดีโอเกมหนึ่งขั้นตอนดังกล่าวโดยไม่คำนึงถึงผลกำไรในท้ายที่สุดว่าจะเป็นอย่างไรผู้สืบทอดของมันก็ควรที่จะทำตามเส้นทางที่คล้ายกัน

ทำให้เรื่องง่ายไม่ใช้บริการ

Image

ในกระบวนการปรับตัวให้เข้ากับโลกที่เต็มไปด้วยนิยายตัวละครจากหนังสือนวนิยายหรือวิดีโอเกมไปสู่ภาพยนตร์เรื่องเดียวมีข้อบกพร่องหนึ่งที่กลายเป็นสิ่งล่อลวงให้กับนักดูหนังทั่วไป ขณะที่พวกเขานั่งอยู่ในโรงภาพยนตร์จมน้ำตายในการอ้างอิงที่ไม่ได้อธิบายไปไกลมุมที่ไม่เกี่ยวข้องของจักรวาลหรือดูแนวคิดใหม่ทั้งหมดที่ได้รับการปฏิบัติด้วยระดับความเคารพและ 'คุณทุกคนเห็นความสำคัญนี้' ยิ่งใหญ่สมาชิกผู้ชมคือ ตอนนี้มีแนวโน้มที่จะถามว่า: "สิ่งนี้ดัดแปลงมาจากหนังสือหรือวิดีโอเกมใช่ไหม"

กล่าวอีกนัยหนึ่งความคิดของ 'โชว์อย่าบอก' ถูกโยนออกไปนอกหน้าต่าง - และด้วยเหตุผลที่เข้าใจได้ ทำไมจึงต้องจ่ายค่าสิทธิ์ในการปรับเปลี่ยนโลกที่มีผู้คนรู้จักนับล้านอย่างรู้ตัวอยู่ข้างหน้าถ้าคุณไม่ได้ใช้ประโยชน์จากมัน? แต่มันเป็นเรื่องเล่าทุ่นระเบิดเหมือนกันทั้งหมด: แฟน ๆ ที่มีอยู่ได้รับเหมือนกันมากขึ้น (ความพึงพอใจแบบตื้น) และผู้มาใหม่จะถูกปิดเนื่องจากภาพยนตร์เรื่องนี้ไม่ได้จัดลำดับความสำคัญที่น่าสนใจหรือติดยาเสพติดที่ไม่ได้ฝึกหัด ทำให้แปลกแยกพวกเขาโดยที่ไม่รู้เรื่องนี้แล้ว

หลายคนวิพากษ์วิจารณ์ Assassin's Creed เรื่องแสงหรือเนื้อเรื่องหรืออาศัยสไตล์มากกว่าเนื้อหาหรือส่วนสำคัญ - รวมถึงการตรวจสอบภาพยนตร์ของเราอย่างเป็นทางการ มันเป็นความคิดเห็นที่ยุติธรรม แต่การรักษาสิ่งต่าง ๆ ให้มีความคล่องตัวก็ดูเหมือนจะเป็นทางเลือกที่ใส่ใจในส่วนของผู้กำกับ Justin Kurzel และผู้สร้างภาพยนตร์เพื่อนของเขา อย่าทำผิดพลาด: หากพวกเขาต้องการทำให้ผู้ชมกลายเป็นนิยายวิทยาศาสตร์ / นิยายแฟนตาซีที่ไร้สาระพวกเขาอาจมี ตั้งแต่ The Apple of Eden - MacGuffin ที่ร่างคร่าวๆของภาพยนตร์ - ถูกนำเสนอในฐานะผู้ยิ่งใหญ่แห่งความสำคัญเชิงพยากรณ์ … แทนที่จะเป็นของที่ระลึกที่เป็นของอารยธรรมแรกที่มีอายุนับพันปีที่มนุษย์ดัดแปลงพันธุกรรมให้เป็นแรงงานไร้สติของพวกเขา ในฐานะของ 'The Isu' ซึ่งเป็นลูกผสมกับมนุษย์ยุคแรก ๆ นั้นได้สร้างการจลาจลตุ๊ดที่นำโดย Even และ Adam คนแรกที่ประท้วงและอ้างสิทธิ์ Apple ด้วยตนเอง)

Image

การปรับความจริงของแฟรนไชส์เนื่องจากมันเกี่ยวข้องกับเป้าหมายเดียวทุกตัวละครในภาพยนตร์เรื่องนี้คือการไล่ล่าจะเปิดประตูระบายน้ำไปสู่ความยุ่งเหยิงของตำนานทั้งหมด (โดยบังเอิญลักษณะของนิยายที่ชุมชนผู้เล่นเลือกที่จะ ไม่สนใจ) หากพวกเขามีภาพยนตร์เรื่องนี้จะตามรอยเท้าของแฟรนไชส์ ​​sci-fi อื่น ๆ อีกนับไม่ถ้วน, วิดีโอเกม, หนังสือการ์ตูนหรืออื่น ๆ และทุกวันนี้ 'อารยธรรมโบราณที่มีพลังที่เราพยายามเปิดเผย' นั้นห่างไกลจากความคิดดั้งเดิมที่คุณจะได้รับ

แม้ว่าที่สำคัญที่สุดคือความจริงที่อยู่เบื้องหลังการตัดสินใจที่จะตัดทอนส่วนใหญ่ของตำนานที่มีขนาดใหญ่กว่าจากภาพยนตร์ สำหรับผู้เริ่มต้นมันทำให้ประสบการณ์ของภาพยนตร์อย่างเต็มที่ในมุมมองของ Callum Lynch (Michael Fassbender) - ผู้ชมอาจรู้เรื่องราวที่ใหญ่กว่า แต่หากให้ Cal เรียนรู้ว่ามันจะนำไปสู่การถ่ายโอนข้อมูลแบบที่แน่นอน ของเพื่อนของภาพยนตร์ และนอกเหนือจากการสวมบทบาทความจริงก็คือ … อารยธรรมที่หนึ่ง / ชิ้นส่วนของอีเด็น / การควบคุมจิตใจทางพันธุกรรมไม่ได้เป็นอย่างที่เกมวิดีโอเกี่ยวกับ Assassin Creed เลย พวกเขาไม่ใช่ว่าทำไมแฟน ๆ ถึงหลงรักซีรีส์อย่างน้อย

ไม่ฝูงชนเปิดขึ้นและยังคงทำเช่นนั้นสำหรับด้านประวัติศาสตร์ของสมการ - พล็อตวันที่ทันสมัยและส่วนใหญ่ยังคงเป็นประตูสู่ประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นและมีส่วนร่วมมากขึ้นทำให้ส่วนวันที่ทันสมัยของ เรื่องราวทางโลกีย์ที่จริงจังโดยการเปรียบเทียบ บางคนอาจมองว่าเป็นข้อโต้แย้งกับภาพยนตร์ที่ใช้เวลาน้อยลงในการสืบสวนของสเปนมากกว่าในปัจจุบัน แต่การเปลี่ยนแปลงในสื่อ - จากประสบการณ์การใช้งานเป็นแบบพาสซีฟ - เสี่ยงต่อการสูญเสียน้ำหนักการบรรยายหรือละครใด ๆ ถ้า ความสามารถของ Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons และ Michael K. Williams ไม่สามารถพา Cal เข้าสู่โลกที่ใหญ่กว่าที่เขารู้ตัวอยู่หรือได้รับอนุญาตให้เป็นพยาน

Image

การแก้ปัญหาเป็นวิธีที่ไม่สมบูรณ์เนื่องจากบทวิจารณ์และบทวิจารณ์แสดงให้เห็น แต่มันจะไม่สมบูรณ์เสมอไปเนื่องจากคำถามของการทำให้เพรียวลมของตำนานที่อยู่เบื้องหลังเรื่องนี้เป็นข้อเสนอที่โหดร้าย (ทำมากยิ่งขึ้นโดยความจริงที่ว่าเรื่องราวของภาพยนตร์เรื่องนี้ไม่ได้ปรับเกมก่อนหน้านี้ แต่วางเคียงข้างคนอื่น ๆ). และเช่นเคยความคุ้นเคยที่มีกับแหล่งข้อมูลจะเปลี่ยนแปลงผลลัพธ์อย่างมากเพียงใด ผู้ที่หลงไหลในซีรีย์นี้จะได้รับการดำเนินการที่ตรงไปตรงมาและ sci-fi … แต่การขาดแคลนพล็อตและการสร้างโลกที่ 'less is more'

ในทางกลับกันแฟน ๆ ที่มีอยู่นั้นกำลังรับรู้ถึงกองกำลังขนาดใหญ่ที่กำลังเล่นอยู่ดังนั้นไม่ต้องเสียใจกับการได้เห็นพวกเขาซ้ำที่นี่ … แต่แฟน ๆ เหล่านั้นจะมีความชื่นชอบในแง่มุมของตำนานที่โดดเด่น หรือน่าสนใจ ในแง่นั้นมันง่ายกว่าที่จะผลักดันคำขวัญของตำนานที่ประสบความสำเร็จน้อยลงจากความคิดของพวกเขาและดูการขาดของชิ้นส่วนที่ทำงานเป็นโอกาสที่ไม่ได้รับ กล่าวง่ายๆว่าเทมพลาร์และแอสแซสซินมีการระบุว่ามีอยู่ในความขัดแย้งเป็นบิตเล่านิทานที่อาจปิดผู้ที่หวังมากขึ้น แฟน ๆ มีแนวโน้มที่จะกระหายที่จะสำรวจความขัดแย้งนั้นโดยไม่หยุดที่จะรู้ว่ามันเป็นเรื่องยากที่จะบอกเล่าเรื่องราวบางเรื่องโดยไม่หยุดยั้งการพล็อตเพื่อสืบหาประเภทของการแสดงที่ทำให้ผู้มาใหม่อยู่ในความยาวของแขน

อีกครั้งผลลัพธ์ไม่สมบูรณ์แบบ แต่ข้อเท็จจริงนั้น Kurzel และผู้ร่วมงาน ตัดสินใจอย่างมีสติที่จะไม่บอกผู้ชมถึงเรื่องราวทั้งหมดของเรื่องที่ใหญ่กว่านี้ แต่แสดงให้เห็นว่าพวกเขาให้ความสนใจหรือสนุกสนานกับตัวเองเป็นขั้นตอนในทิศทางที่ถูกต้อง - สำหรับผู้ที่ปรับแบรนด์ที่มีอยู่เดิม ในทรอพส์ทั่วไปมากขึ้น เนื่องจาก Ubisoft ได้พัฒนาโครงการด้วยตนเองว่าการตัดสินใจนั้นน่าสรรเสริญยิ่งกว่าเดิมเพราะไม่มีใครอยากโฆษณานิยายที่กว้างใหญ่เกินกว่าที่จะได้รับประโยชน์จากการขยายตัว (บ่อยครั้งที่ความเร็วเบรค)

ติดตาม The Predators ไม่ใช่เหยื่อ

Image

ที่ดูแลความคืบหน้า 'ภาพใหญ่' ที่เกิดขึ้นเบื้องหลัง แต่ผลิตภัณฑ์ที่วางอยู่บนหน้าจอยังทำให้การตัดสินใจที่ชาญฉลาดและชาญฉลาดบางอย่างทำงานเป็นหลักเพื่อให้เป็นจริงกับแบรนด์ Creed ของ Assassin และมันเริ่มต้นด้วยการรักษาฮีโร่ Assassin ของภาพยนตร์เรื่องนี้ นักฆ่าที่เข้าใจยากที่จู่โจมจากเงามืดจมลงไปในฝูงชนและหายไปอย่างรวดเร็วตามที่ปรากฏบ่อยครั้งก่อนที่เหยื่อของพวกเขาจะกระทบพื้น และในขณะที่การตัดสินใจว่าจะแสดงทักษะเหล่านั้นบนหน้าจอนั้นมีขนาดเล็กลงได้อย่างไรเฉพาะเจาะจงมากขึ้นสำหรับแบรนด์นี้โดยเฉพาะความเข้าใจของหนังเรื่องนี้เป็นสิ่งที่ทุกคนควรเลียนแบบ

เมื่อปรับสายลับซ่อนเร้นความลับหรือไม่สามารถตรวจจับได้ให้อยู่ในไลฟ์แอ็กชันวิธีแก้ปัญหาที่ง่ายและแท้จริงที่สุดมักจะจัดว่ามีประสิทธิภาพที่สุด (ไม่พูดถึงต้นทุนที่มีประสิทธิภาพสูงสุด) แทนที่จะแสดงนักปฏิบัติการที่ใช้ทักษะเหนือมนุษย์ผู้ชมจะอยู่ในมุมมองของผู้ถูกล่า วิธีที่ดีกว่าในการสื่อสารความคิดที่ว่าฮีโร่ของเรามองไม่เห็นในความตายของพวกเขามากกว่าที่จะไม่เห็นพวกเขาอาศัยเทคนิคพิเศษหรือการทำลายตรรกะเพื่อสร้างความประทับใจให้พวกเขาด้วยออร่าเหนือธรรมชาติ

เมื่อพิจารณาถึงชื่อเสียงที่เป็นตำนานของ Assassins ในแคนนอนขนาดใหญ่ของซีรีย์ AC วิธีการดังกล่าวจะใช้ได้ผลเช่นเดียวกับที่ทำกับ Christopher Nolan ของแบทแมน การรักษา 'ซูเปอร์ฮีโร่' ถูกคาดการณ์ไว้แม้ในการถดถอยครั้งแรกในขณะที่ Assassins ยืนอยู่บนยอดเขาสำรวจฉากด้านล่างก่อนที่จะสลายตัวเป็นฝูงชน แต่แทนที่จะส่งมอบความพึงพอใจให้กับผู้ชมเพียงผิวเผินเมื่อเห็นการโจมตีของ Assassins พวกเขาได้รับอนุญาตให้ติดตาม Assassins (เกือบ) ทุกขั้นตอน

Image

ความแตกต่างอาจดูเล็กน้อย แต่เป็นความแตกต่างระหว่างมุมตัดสำหรับการทำให้ตกใจและคาดหวังอย่างถูกต้องตามกฎหมายและความสงสัย หรือเพื่อเป็นคนใจกว้างต่อทางเลือกความแตกต่างระหว่างการแนะนำฮีโร่เหนือมนุษย์และการเน้นย้ำถึงความเป็นมนุษย์ ผลลัพธ์สำหรับผู้ดูคือโอกาสที่จะรับชมในขณะที่ Assassins ทำงานผ่านฝูงชนไปยังเป้าหมายของพวกเขา … วางแผนการโจมตีที่มีการประสานงาน … รอช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบ … และปล่อยให้องค์ประกอบของความประหลาดใจและประสิทธิผลอย่างฉับพลัน การสร้างตำนานให้กับพวกเขาท่ามกลางผู้ชมที่ตกใจ

นั่นเป็นคำอธิบายที่ถูกต้องว่าทำไมการลอบสังหารในวิดีโอเกมจึงน่าตื่นเต้นที่จะเริ่มต้นด้วย การสังเกตความอดทนการพรางตัวและในที่สุดความพึงพอใจของการเริ่มต้นการโจมตีคือสิ่งที่ Assassin's Creed สร้างขึ้นเพื่อเป็นประสบการณ์ นอกจากนี้ยังเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของสิ่งที่ Ubisoft, Kurzel และทุกคนที่เกี่ยวข้องได้รับในเวลานี้ บ่อยครั้งที่การดัดแปลงวิดีโอเกมใช้คุณสมบัติ - และดูถูกแฟนฐานมากขึ้นเหตุผลที่ผู้คนสนุกกับการเล่น - ในระดับความเข้าใจ: ฮีโร่ทำสิ่งที่ยอดเยี่ยมดังนั้นภาพยนตร์ควรแสดงให้พวกเขาทำสิ่งดีๆ ในกระบวนการลืมผู้เล่นที่มีบทบาทอย่างแข็งขันในการกระทำเหล่านั้นเป็นจุดรวม

ภาพยนตร์อาจไม่ถึงจุดที่สมาชิกผู้ชมสามารถควบคุมการกระทำของตัวละครได้อย่างแท้จริง แต่พวกเขาสามารถวางผู้ชมไว้ข้างฮีโร่เหล่านั้น ในกรณีของ Assassin's Creed เคลื่อนที่ไปยังการโจมตีหนึ่งครั้งในหนึ่งครั้งและเคลื่อนที่ด้วยการประสานงานที่ไม่ได้พูดราวกับว่าได้รับคำแนะนำจากมือที่มองไม่เห็น

สร้างความรู้สึก - ไม่ใช่แบบฟอร์ม

Image

น่าเสียดายที่ภาพยนตร์เรื่องนี้ประสบความสำเร็จมากที่สุด - อย่างน้อยก็ในวิธีที่ควรสังเกตโดยคนอื่น ๆ ทั้งหมดที่ดัดแปลงวิดีโอเกมให้เป็นภาพยนตร์ - อาศัยความคุ้นเคยกับเกมที่จะลงทะเบียนจริง พูดง่าย ๆ: สิ่งที่สำคัญที่สุดของภาพยนตร์ไม่เคยเป็นแบบอย่างหลังจากฮีโร่ตัวร้ายตัวร้ายหรือจุดพล็อต อันที่จริง Aguilar de Nerha และ Callum Lynch น่าจะเป็น Assassins ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในซีรี่ส์ แต่ภาพยนตร์พยายามสร้างความรู้สึกที่ได้รับจากการเล่นเกมใหม่ ความคิดที่เรียบง่ายตรงไปตรงมา - แต่สิ่งที่ภาพยนตร์วิดีโอเกมส่วนใหญ่ดูเหมือนจะพลาดอย่างสิ้นเชิง

แม้แต่การดัดแปลงวิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จก็ยังต้องเผชิญกับสิ่งล่อใจในการยกลุคหรือเบ็ดของเกมและวางลงในการบรรยายทั่วไป Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft และอื่น ๆ แสดงให้เห็นว่าชื่อแบรนด์อาจดึงดูดความสนใจ แต่ความสำเร็จของ 'ภาพยนตร์วิดีโอเกม' นั้นขึ้นอยู่กับความสามารถของภาพยนตร์เป็นหลักในการตอบสนองความเป็นอิสระจากแหล่งข้อมูล ในขณะที่โดยทั่วไปแล้วและควรเป็นกรณีนี้มันทำให้เกิดคำถามว่าทำไมสตูดิโอจะรบกวนการปรับวิดีโอเกมเลย?

ถามแฟนคนใดในซีรีส์ของ Assassin's Creed ที่พวกเขาสนุกกับประสบการณ์การเล่นเกมและมันจะไม่เป็นโครงเรื่องทางวิทยาศาสตร์ของสิ่งมีชีวิตที่เหมือนเทพเจ้าโบราณหรือการทำงานภายในของ Abstergo / Templar ส่วนใหญ่แล้วมันจะเป็นการสำรวจเส้นทางการนำทางของสภาพแวดล้อมในเมืองการต่อสู้ที่เต็มไปด้วยความแปลกประหลาดและเหนือสิ่งอื่นใดคือความรู้สึกของพลังที่ได้รับจากความเชี่ยวชาญของกลไกแบบเดียวกัน

Image

และมันก็เป็นองค์ประกอบที่ทำให้ภาพยนตร์เรื่องนี้ต้องให้ความสำคัญอยู่ตรงกลางการถดถอยของ Cal แต่ละรอบ (ตามลำดับ), การซ่อนตัว, การต่อสู้, ลำดับการแสดงแบบสต๊อป, การสำรวจเส้นทางและการลักลอบซ่อนตัวทั้งหมด แม้จะมีข้อสรุปเพิ่มเติมเกี่ยวกับความรู้สึกที่สำคัญต่อประวัติศาสตร์โลกแม้ว่าจะไม่มีใครรู้เลย และสิ่งที่จะสร้างความประหลาดใจให้กับผู้มาใหม่คือรายละเอียดที่เชื่อมโยงการกระทำของภาพยนตร์กับประสบการณ์การเล่นเกม … นั่นคือฮีโร่ของเราไม่สมบูรณ์ในการดำเนินการ

สิ่งเดียวกันที่รับประกันว่าวิดีโอเกมจะไม่มีวันมีชีวิตอยู่กับ 'cool-ness' ของรถพ่วงของมันเป็นสิ่งเดียวกันที่มีแนวโน้มที่จะป้องกันไม่ให้ภาพยนตร์วิดีโอเกมจากการเกาคันของเกม ในภาพยนตร์แอ็คชั่นหรือตัวอย่างภาพยนตร์ข้อความนั้นชัดเจน: ฮีโร่เหล่านี้ดีที่สุดในสิ่งที่พวกเขาทำ และความจริงก็คือ … ผู้เล่นไม่เคยมี ภาพยนตร์เรื่องนี้น่าดึงดูดอย่าง Aguilar, Maria (Ariana Labed) และ Assassins เพื่อนของพวกเขาในฐานะนักฆ่าระดับโลกภาพยนตร์เรื่องนี้ไม่ต้องเสียเวลาในการแสดงว่าพวกเขาจะถูกทำร้ายถูกทุบและถูกฆ่าตายภายในไม่กี่วินาที หรือในกรณีของดาวดังกล่าวถูกจับและถูกล่ามโซ่

คุณมีแนวโน้มที่จะได้รับความคิดเห็นที่ไม่เห็นด้วยในเส้นทางที่มีส่วนร่วมมากขึ้นในการดำเนินการบล็อกบัสเตอร์: การดำเนินการ stuntwork ที่ราบรื่นและสมบูรณ์แบบ ไม่ว่าคุณจะชอบอะไรมาเรียแต่ละคนถูกกระแทกจากดาดฟ้าเชือกที่อยู่ใต้ฝ่าเท้าของอากีลาร์หรือการกระโดดด้วยการบินที่จบลงด้วยการลงจอดอย่างคร่าว ๆ หรือสลิปใกล้ตายจะเลียนแบบประสบการณ์การเล่นที่คาดเดาไม่ได้. และในขณะที่ Michael Fassbender ไม่เคยบังเอิญขึ้นทางเข้าประตูหรือกระโดดออกจากกำแพงไปสู่ความตายความผิดพลาดการเฝ้าระวังและการหนีจากการถูกสกัดกั้นนำไปสู่การปรับตัวที่ได้มาเพื่อกำหนด Assassin's Creed (อาจเป็นความตั้งใจที่ดีที่สุดของนักพัฒนา)

Image

และไม่เหมือนเกมภาพยนตร์ที่รวบรวมความไม่สมบูรณ์นั้น อีกครั้งที่ให้ผู้ชมได้เห็นถึงโชคความเฉลียวฉลาดและการแก้ปัญหาเบื้องหลังการกระทำของ Assassins เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นทำให้เราเข้าใจตัวละครได้มากขึ้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง: อากีลาร์และมาเรียสามารถหลบหนีการประหารชีวิตเนื่องจากปัญญาการคิดอย่างรวดเร็วและการฉวยโอกาสซึ่งผู้ชมทุกคนจะได้เห็น ซึ่งตรงกันข้ามกับฮีโร่อย่าง James Bond ที่มีลักษณะ 'un-killable' ที่แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการหลบหนีกับดักแห่งความตายเนื่องจาก … เขาเป็น James Bond

ผลที่ได้คือฮีโร่หรือในกรณีนี้ฮีโร่ที่เข้าใกล้ Die Hard มากกว่า Dark Knight - และในอุตสาหกรรมที่ยึดติดกับฮีโร่ที่ไม่ฆ่าตายไม่แพ้ใครเอาชนะไม่ได้มันเป็นความเปลี่ยนแปลงที่น่ายินดี

เพิ่มสิ่งใหม่

Image

แม้ในกรณีที่ดีที่สุดเมื่อผู้สร้างภาพยนตร์และสตูดิโอพยายามปรับเปลี่ยนเรื่องราวของวิดีโอเกมที่มีอยู่เพื่อถ่ายทำด้วยความทุ่มเทสูงสุดความจริงที่ว่าเรื่องราวดังกล่าวเป็นเสมือนวิดีโอเกมที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ จากมุมมองเชิงสร้างสรรค์การปรับตัวภาพยนตร์ควรจะทำให้พอใจน้อยลงและตรวจสอบความคิดที่ว่าเรื่องราวได้รับการบอกเล่าที่ดีที่สุดว่าเป็นวิดีโอเกม และหากความพยายามทั้งหมดควรพิสูจน์ในการสร้างภาพยนตร์ให้สอดคล้องกับจิตวิญญาณของแหล่งข้อมูลมันเป็นสิ่งที่แฟน ๆ สงสัยว่าทำไมเรื่องราวที่พวกเขารู้มาแล้วนั้นถูกเล่าขานกันเพื่อตีจังหวะ (คำวิจารณ์เดียวกันอาจปรับให้เข้ากับการดัดแปลงใด ๆ ความใกล้ชิดของเกมในวันที่เผยแพร่ปัญหา)

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าแอสแซสซินครีดยังคงได้รับประโยชน์จากทรอปิคอลหรือรูปภาพจำนวนมากที่ได้รับแรงบันดาลใจหรือจ่ายส่วยให้กับเกม อาชญากรเปิดเผยว่ามีความสำคัญมากกว่า (กับพ่อ Assassin) ฟังกลับไปที่ตัวเอกเดิม Desmond Miles แต่เขาไม่ใช่สำเนาคาร์บอน (และได้รับรากฐานทางพันธุกรรมของนิยายความคล้ายคลึงกันบางอย่างนั้นหลีกเลี่ยงไม่ได้) แต่คัลลัมลินช์ผู้ต้องขังประหารที่เป็นสักขีพยานในช่วงเวลาสุดท้ายของแม่ถูกฆ่าโดยพ่อของเขาและผลักหัวทิ่มเข้าไปในการทดลองทางพันธุกรรมที่ทำให้จิตใจแตกสลายเป็นสิ่งใหม่ แต่มันเป็นที่ที่ภาพยนตร์นำเรื่องราวนั้นมาและตำนานที่ยิ่งใหญ่กว่าของแบรนด์ซึ่งเป็นอาณาเขตใหม่

Image

สำหรับผู้ชมโดยเฉลี่ยการเปิดเผยว่าเพื่อนร่วมทดสอบของ Cal ถูกเชื่อมโยงกับเนื้อเรื่องวิดีโอเกมที่มีอยู่แล้วจะไม่มีใครสังเกตเห็น (ซึ่งเป็นความพยายามที่จะทำสิ่งใหม่ในอาณาจักรของวิดีโอเกมเพื่อปรับตัวภาพยนตร์) แต่เมื่อ Cal ถึงช่วงเวลาแห่งจุดสูงสุดของเขาใน Animus ผู้ชมจะประหลาดใจเหมือนกับแฟน ๆ ที่มีประสบการณ์ ในเกมนั้น 'Bleeding Effect' นั้นแสดงให้เห็นว่าเป็นผลข้างเคียงของเวลามากเกินไปใน Animus โดยมีการเห็นภาพหลอนจากเรื่องที่ได้รับประสบการณ์ผ่านสายตาของบรรพบุรุษของพวกเขา เอฟเฟกต์นี้ได้รับรางวัลโดยมี 'วิสัยทัศน์อีเกิล' เหมือนกับ Assassins แต่ได้รับจุดประสงค์ใหม่ในภาพยนตร์

การปรากฏตัวครั้งแรกของ Aguilar de Nerha ในวันที่ทันสมัยจะได้รับการปฏิบัติเป็นผลข้างเคียงที่คล้ายกันของ Animus แต่เมื่อ Aguilar เริ่มโจมตี Callum - ช่วงเวลาก่อนที่หลังทำให้การโจมตีแบบเดียวกันเหล่านั้นทำงานบน Templar guards. เมื่อซิงโครไนซ์กับความทรงจำของบรรพบุรุษที่มีอยู่ในเลือดของเขาอย่างสมบูรณ์ (ไม่ต้องการให้แอนมัสทำ 'หลอก' ร่างกายของเขา) แคลพบอากีลาร์โดยตรง … และเขาไม่ได้อยู่คนเดียว

สิ่งที่ตามมาคือบรรพบุรุษ Assassins ของ Cal ที่ตามมาแพร่กระจายไปตามช่วงเวลาและชาติต่าง ๆ ออกมาจากความทรงจำทางพันธุกรรมของเขาเพื่อสื่อสารกับลูกหลานใหม่ล่าสุดของพวกเขา มันแปลกเหรอ? อย่างแน่นอน. มันทำให้เครียดแนวคิดของนิยายวิทยาศาสตร์หรือไม่ ในทางทฤษฎีสถานที่ทั้งหมดนี้ทำ แต่ใช่มันเป็นก้าวเข้าสู่อภินิหาร - โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อแม่ของแคลปรากฏในบรรดาผู้ที่เขาสืบเชื้อสายมาจากเขาและเริ่ม Cal เข้าสู่ Assassin สั่งตัวเอง (กับพ่อของเขาปรากฏตัวในหมู่พวกเขายืนยันว่าเขา ได้ตายด้วยน้ำมือของเทมพลาร์)

Image

อีกครั้งช่วงเวลานี้อาจเป็นช่วงเวลาที่ทำให้แฟน ๆ ของแฟรนไชส์ปิดตัวลงเนื่องจากมันรวบรวมการเล่าเรื่องอภิปรัชญาแบบเดียวกัน แต่ทำเพื่อแสวงหาอารมณ์ความรู้สึกและละครเรื่องหัวใจ (ซึ่งจะทำให้ตาไม่กลิ้ง) แต่ความจริงที่ว่ามันเป็นเรื่องน่าประหลาดใจอย่างสมบูรณ์สิ่งใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นกับเอกภพ อย่างแท้จริง แต่ขึ้นอยู่กับกฎนิยายวิทยาศาสตร์ที่สร้างขึ้น อย่างแน่นอน หมายความว่าภาพยนตร์ของ Assassin's Creed สร้างคุณสมบัติออกมาไม่ใช่แค่สะท้อนให้เห็นเท่านั้น และความคิดนั้นก็เป็นสิ่งหนึ่งที่แม้แต่แฟนวิดีโอเกมยังไม่ได้พิจารณาอย่างแท้จริง

ผู้สร้างภาพยนตร์ได้ปรับแฟรนไชส์วิดีโอเกมให้เป็นภาพยนตร์เพื่อบอกเล่าเรื่องราวที่เกิดขึ้นควบคู่ไปกับการเล่าเรื่องของเกมที่มีตัวละครผูกติดอยู่กับพวกเขาโดยตรงและการสร้างแผนภูมิอาณาเขตใหม่อาจไม่ใช่เรื่องใหม่สำหรับ Ubisoft หรือ Assassin Creed

แต่มันเป็นเป้าหมายที่สดใสสำหรับภาพยนตร์แอ็กชั่นไลฟ์แอ็กชันและเป็นหนึ่งในหลาย ๆ วิธีที่หนัง Assassin Creed ได้แสดงให้เห็นถึงวิธีการปรับตัวในอนาคต